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虽然决心原创,但不可否认的是,暗耻的三国志系列对温德的影响颇大,所以他对游戏的许多想法中都隐隐可见三国系列的影子。
在2001年的当下,暗耻刚刚在今年4月发布了系列的最新作《三国志8》。它跟前作七代相似,同样是标新立异的采用武将的个人视角来进行游戏,这吸引了许多新玩家加入到了三国志系列的行列。
可同样的,创新的步子迈的太大,难免也会扯到蛋的,七、八两代在老玩家的眼中并不算讨喜。
所以到了日后的三国九,整个系列又重新回到了标准的战略模式。
那个先掠过不提,三国志系列在国内虽然名声不小,不过像温德这样的七零末八零初最能感受到游戏浪潮的那批玩家来说,最早接触三国志系列,也差不多是从四代开始的。
前面的一到三代大多是只闻其声,不见其人。而四代到眼下的八代,可以说是各有特色。
七八两代前面已经提过暂且不说,四代有着整个系列都很少见的城市攻防战,以及各色战争兵器;五代出现了阵形,兵器被整合进了阵形之中,武将拥有经验,可以随着成长拥有更多的技能;六代是全系列第一款半即时的战略模式,同时兵种也取代了阵形的位置。
而在未来,八代再往后,种田、内政会在9、10、11三代逐渐加大比重,全新地图会让这一切清晰可见,从而给人以一种满足感;兵种适应性与战法相结合,加上武将的个人特质,很轻易就将武将发挥出了档次……
最后,随着暗耻游戏重心的转移,12、13两代走上了泡面快餐化的道路,也让温德彻底对整个系列失去了兴趣……
不过曾经的记忆还在,感动也在,所以整个三国系列里一些让温德觉得好的有点,以及不足的缺点统统都在想法中有所体现。
首先是内政,温德是比较喜好种田的派别,三国系列截至到八代为止那简陋的“内政”手段,最多也只有农业、商业、民忠(治安)三项,毫无疑问是满足不了他的。
他更倾向于后面几代的内政模式,不过01年受限于电脑机能,想要一张地图全部展示毫无疑问是不可能的。就只能分作大地图、野外战争地图与城镇地图三个部分。随后在城市地图上增添建筑物的方式,让人感受到发展带来的变化。
参考三国系列温德写了不少的建筑物与其的功效。
比如“军营”,可以提升、维持城市驻兵的训练度;又或者“铁匠工房”,可以制作兵器多出新的、更强的兵种……
同时,他又试着对城市进行定义,分为军事、农业、商业这种各有利弊的发展前进。
针对三国系列人口一向可有可无,十来万人口的城市可以支持几万大军这种叫人蛋疼的现象,温德参考钢铁雄心系列提出“人力”这个新资源,它与人口以特定比例进行挂扣,同时数值受到“民忠”的影响上下浮动。
在一个城市人口恒定的情况下,人力资源是有限的,而无论发展农业、商业还是军事募兵都对它有所需求。
一个城市人力转化为兵源过多,发展就会变得缓慢;而大力发展城市缺少士兵保护,成果又很容易被旁边的势力摘了桃子。
那么该如何取舍,就成了玩家需要研究考虑的一件事情。
同时人力成为资源,也使得人口掠夺成为了发动战争的一个新目的。
除此之外,温德还试着加入“教化”与“资源”两个项目,初步想法是,教化可以提高城市人才的涌现,以及发展的效率之类的东西;而资源则影响战争与商业发展。
三国时期的世家同样不能忽视,温德考虑以“地方控制(支持)率”这个数值来进行反应,高控制率可以让行政命令变得更有效率,结合上一些地方的突发事件:比如隐户对人口的影响;流亡者路匪的出现,发现、进贡宝物什么的……应该也会蛮有趣。
温德对内政发展的想法很多,但也承认,所有的这些其实全部是为了军事所服务的。
对于军事温德同样有些想法,首先确定的是武将的基础四围:统御、武力、智力与政治。
三国系列有时候会出现的魅力属性,被温德舍弃了。反正它差不多唯一的作用“拉拢、说服”,可以用相性、野心之类的隐藏属性,以及人物技能替代。
对于人物技能,温德目前的想法是分成“先天掌握”跟“后天学习”两类。先天掌握的天赋一到四个不等,通过天赋数量以及强弱来划分武将档次;而后天学习的技能大约是六个空的技能槽,它们会随着游戏时间的推移而被逐渐重填。
后天可学习的技能应该要受限于属性,比如一个武力60的废材无论如何都成不了“猛将”,最多能掌握次等再次等的近似技能;习得领悟的途径,也应该跟武将的经历有所关联,比如一个长期在城市经营内政的将领,习得的技能全是军事战争方面的显然不大适合。
如此这样,既能让名将“即插即用”,同时还能让次一些的将领通过培养始终有一定的用武之地。
如何培养一个优秀的才人需要计算思考,也算丰富了玩法;同时还能满足玩家对特定武将有所喜爱,但却因为数值、技能等原因只能做花瓶的遗憾。
这个方面目前唯一的问题是:温德希望自己的这款游戏有着更多的城市,更多的武将来丰富游戏内容,一百多座城池,武将数量过千统统不是梦。
那么当游戏进行到一定阶段,玩家手下势力城市十余座,武将数十人的时候,该如何管理、简化重复命令……就是个需要解决的问题。
除了属性、技能外,温德还希望能够同时保留兵种与阵形。
暂时的想法是,兵种划分步、枪、骑、远四大类,内里在细化兵种进行属性的微调,或者有低、中、高阶兵种的区别;阵形则先保持一个通用阵,在根据兵种不同分别延伸出几个各有特色的阵形来,比如强调攻击、防御、技能这样的。
同时兵种适应性关联战法也会加入进来,它还应该跟阵形与将领技能有一定的关联性。
除此之外,武将属性对于战争的影响,温德也有考虑。
针对暗耻一直过于强调武力的作用,结果丞相这样三国时期史事的三大军事家之一,却一连数代算不上顶级这样的现象。
他调正统御属性的权重,在阵形上分为统御侧重、武力侧重或者并重数种,好让高统低武的那一票智将,能与猛将争锋。
当然,这些还都只是设想,具体的数值、平衡还需要日后做大量的计算与试验来完善。
可光是这些,也叫丁义看的目不转睛了,哪怕温德所写的东西其实有些凌乱,他也移不开眼睛。
丁义好半天后才抬起头,又下意识的咽了口口水,有些心虚的道:“想法这些全部实现,只怕并不容易吧?”
“当然。”温德不否认这点,“事实上,这些想法还很不成熟,也许都只是可有可无的东西。真想付诸于行动,你最先应该做的就是列个计划,标注出那些东西是核心的,缺少它们就不能称之为游戏;那些东西是必要的,没有它们就会没有吸引力;而那些又是锦上添花可有可无的……”
这些可以算是温德的经验之谈,曾经他与丁义所做的那玩意儿,就是因为太贪心了什么都想有,过于求大求全,一口想吃出个胖子来……结果却扯到蛋了。
所以温德希望这次丁义能认真与慎重点,至少也得折腾出个成品游戏出来。无论最终的质量好坏,优秀不优秀,能够把想法转化为成品的经历与经验,才是温德更为看重。
01年当下,国内涉及游戏行业的人才数量相当稀有,如果想要个有经验、有能力的人才几乎只能去国外挖角。
温德这方面缺乏渠道不说,真的拉拢过来了,就算示意丁义盯着,也面临被架空,被排挤又或者被带坏之类的可能。概率还很不小,毕竟眼下的好友还只是大二,完全没有社会经验。而温德受限于身份与需求,也不能始终帮他盯着。
所以与其那样,温德宁愿烧钱去供丁义扑腾、锻炼,只要有心,无论最终结果好坏,都能从中汲取养分……
温德内心是这样想的,当然话不能这样说,求上而得中,求中而得下的道理他还是懂的。要是打开始他就先泄劲儿了,难保下面的人不会松懈糊弄。
所以他对丁义说:“不要担心资金的问题,国内的情况你也知道的。我没指望这款游戏一定能够盈利,但却需要它来营造口碑。它不热卖不是问题,但必须得是优秀的,我希望日后每个玩过这游戏的玩家,都能够从而记住我们的公司!”